כתבה שפורסמה בעיתון ‘הארץ’ בתאריך 23.3.2015
בצלב האדום הבינלאומי החליטו לצאת מהקופסה ולחשוב, ביחד עם מפתחי ועורכי משחקים, איך לגרום לגיימרים להפנים את אמנת ז’נווה, גם בזמן מלחמה מדומה. ראיון.
23.03.2015
מאת עודד ירון
מלחמות ואלימות הפכו לאחד הנושאים הפופולריים ביותר במשחקי מחשב עוד מימי “Space Invaders” או “Tank”, שיצא כבר לאטארי 2600. ביותר מ-30 השנה שחלפו מאז מיליארדי חייזרים, אורקים, חיילים, פושעים, שוטרים וסתם דמויות ממחושבות שאיתרע מזלן להופיע ברחוב הלא נכון בזמן הלא נכון, סבלו מיתות שונות ומשונות מידיהם של מיליוני גיימרים בכל הגילאים.
כל האלימות הזו כבר עוררה אינספור קמפיינים של פוליטיקאים, אנשי דת ומחנכים, שהיו בטוחים שהם מגדלים את דור הרוצחים הבא. אבל כאמור, שנים חלפו ועד כה מחקרים לא הצליחו להוכיח קשר ישיר בין משחקים אלימים לעידוד התנהגות אלימה. ובכל זאת, אי אפשר להגיד שמשחקים, כמו הטלוויזיה או הקולנוע, לא מנחילים תפישת עולם מסוימת, לא מלמדים משהו.
זה בדיוק מה שחשבו גם בצלב האדום הבינלאומי, כשהחליטו לנסות בשנים האחרונות לראות איך אפשר לנצל דווקא את אותם משחקים אלימים לחינוך. כריסטיאן רופאר, ראש פרויקט כלי לימוד דיגיטליים בצלב האדום הבינלאומי, סיפר ל”הארץ” איך זה התחיל. “הפרויקט החל ב-2011 כשהתחלנו לשאול ‘מה עושים עם זה?’ מליונים מסביב לעולם משחקים במשחקי וידיאו כה ריאליסטיים שאפשר להרגיש כמו בשדה קרב אמיתי. השאלה היתה – האם אנחנו יודעים הכל על זה והאם יש לנו מה להגיד על הנושא?”
משחקים כאלה, כמו “באטלפילד”, “Arma” או “Call of Duty” תמיד מתהדרים ברמת הריאליזם שלהם, בין אם בגרפיקה המשתפרת מדור לדור ובין אם במודלים של כלי הנשק וכלי הרכב, או היכולות של הגיימרים. אבל רואפר ועמיתיו החליטו לנסות להכניס רמה חדשה של ריאליזם למשחקים.
“המטרה הראשונית היתה לקיים דיאלוג עם התעשייה על אמנת ז’נווה ועל החוק הבינלאומי – עקרונות שאנחנו מנסים לקדם ככל האפשר – דרך המשחקים”, הוא אמר. “כמובן שלא ננסה לשלב את זה ב-Skyrim אבל אנחנו כן מנסים לעשות זאת במשחקים שעוסקים בלחימה מודרנית”.
ואכן, בשנים הראשונות של הפרויקט הם נפגשו עם איגוד תעשיית המשחקים ועם כל החברות הגדולות, וניסו לראות איך אפשר להשפיע על התוכן. “זה לא עניין של שינוי העולם בשבוע, אלא לעבוד עם התעשייה וללמד משהו מועיל בלי להרוס את הכיף. אין שינויים ענקיים אבל לאט לאט אנחנו רואים שינויים”, הוא מוסיף. “הקרדיט הולך לעורכי המשחקים כי הם צריכים לבחור באפשרויות שעלולות להיתפש כפוגעות בשחקנים – זה מאוד אמיץ כי אלה חברות שיש להן משקיעים ומטרות כלכליות. אם הן לא יוכלו למכור את המשחק זאת תהיה בעיה”.
רופאר עצמו קצת חצוי, מצד אחד, כגיימר הוא מעיד על עצמו שהוא אוהב משחקים עם סיפור עמוק ומורכב שלא מחולק לשחור ולבן, כמו למשל “Spec ops: the Line”, שנשען רבות על “לב המאפליה”: “כשאתה מאתגר גיימרים והולך נגד הזרם ומתאר קונפליקט באופן שאנשים ירגישו לא נוח איתו, כשאתה משאיר טעם מוזר בפה לאנשים שמעולם לא חוו מלחמה, אני חושב שזה מאוד מעניין וזה נדיר – אין הרבה משחקים כאלה”.
אבל מצד שני, במסגרת עבודתו הוא מנסה להכניס אלמנטים שיזכירו שיש טוב ורע, אסור ומותר. “דוגמה טובה היא עינויים”, אמר. “פעם היחידים שעינו היו הרעים. בשנים האחרונות אפשר לראות במשחקים סצינות של עינויים, שבהם גם הגיבור שאתה כגיימר יכול לשחק – מענה. בשבילנו זאת בעיה רצינית – לא העינויים עצמם, אלא טשטוש הקווים של מה חוקי ומה בלתי חוקי. אני חושב שלנו זה ברור לנו שעינויים לא חוקיים, נקודה. אבל אם תשאל 50 אחוז מהצעירים, הם לא היו כה נחרצים בנוגע לשאלת העינויים בעת מלחמה”.
בניגוד לכל הקמפיינים נגד אלימות המשחקים, רואפר, שהעיד על עצמו כגיימר נלהב מגיל 12, לא מנסה לחסום תוכן או להסיר אותו: “זה לא עוזר אף פעם”, הוא אמר. “הרעיון הוא לא להסיר שום דבר מהמשחק – אלא להבין שלכל פעולה יש תוצאות”.
כך לדוגמה, כשנפגשו עם חברה שבחרה, כמו רבות אחרות, להוציא לחלוטין אזרחים מהזירה ולייצר מגרש משחקים נייטרלי, שבו כל מה שזז הוא מטרה, הם שאלו את המפתחים למה, בעצם. ואלה השיבו “הסרנו את האזרחים, כי הפיתוי לירות בהם היה גדול מדי”.
זה לדבריו, בדיוק מה שהם לא רוצים. “אנחנו אומרים ‘תביאו אותם חזרה ותמציאו מערכת שמחייבת אותך להיזהר בירי שלך’. האם זה באמת רע לשחקנים? אישית, אני מעדיף את זה כך, וגם מקריאה של פורומים ברשת, נראה שגיימרים מחפשים יותר מורכבות” הוסיף. “מעולם לא נבקש במשחק את האפשרות להרוג אזרחים. אבל אנחנו נבקש שיהיו לכך השלכות”.
הדוגמה לשיתוף הפעולה הפורה ביותר שלהם הוא עם חברת בוהמיה אינטראקטיב, שמפתחת את סדרת “Arma” – סימולטור לחימה מהריאליסטיים שקיימים בשוק המשחקים. בין היתר הם משתמשים בכלי העריכה של המשחק כדי ליצור סרטונים לימודיים על סוגיות קריטיות, ואף השתתפו בשנה שעברה בתחרות סרטונים. אבל חשוב מכך – שם הם גם הצליחו לשלב את המורכבות הזאת. אם מדובר למשל במוקשים נגד אנשים, רופאר חזר והסביר שהרעיון אינו להוציא אותם מהמשחק אלא להוסיף הסבר, שהם אסורים לפי אמנות בינלאומיות שונות.
“זה לא נגמר רק בטקסט”, הוא הסביר. “ב’ארמה 3′ ובקודמו ‘ארמה 2′, אם אתה אתה יורה באזרח באמצע קרב, זה לא יהיה Game Over. אבל, אם אתה טובח ב-20 אזרחים – אז זה כבר לא נחשב בידי התוכנה כטעות, והתוכנה מתייחסת אליך כאל מי שביצע פשע. במציאות אתה תיעצר ותישלח לבית דין, ב’Arma 3’, בעלי הברית שלך יתייחסו אליך כאויב”.
זו רק אחת מהסוגיות שהם מנסים להשפיע עליהן במשחקים. נושא אחר הוא הנטייה של משחקים כמו “באטלפילד” או “Call of Duty” לתגמל שחקנים על חיסולים בסכין בכך שאתה אוסף את הדיסקית של הקורבן ומקבל עוד נקודות. “הרגת מישהו ואתה אוסף מעין שלל מהגופה. זאת נשמעת כמו בעיה קטנה יחסית לעינויים או הרג אזרחים – אבל השאלה היא מה המסר שאתה מעביר בכך? אני לא אומר שאנשים יפסיקו לאסוף. אבל אנחנו מחפשים רעיונות נוספים – אולי נשאיר את הדיסקית, והם יאספו דברים אחרים, אישיים יותר”.